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domingo, 14 de septiembre de 2014

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA HISTORIA EN EDUCACIÓN INFANTIL

(Extraído del Trabajo Fin de Grado, La Prehistoria por medio del relato en Educación Infantil por Fernando Ramos Trillo y Dirigido por Joseba Louzao Villar, 2014)
Como ya hemos expuesto en artículos anteriores, las dificultades en el aprendizaje de la Historia y el tiempo histórico están más relacionadas con las estrategias que se utilizan que con las capacidades y la edad del alumno. Por ello, es importante conocer diferentes metodologías. En primer lugar, debemos considerar el constructivismo y el aprendizaje significativo como idóneos para la Educación Infantil. El constructivismo es la unión de diferentes enfoques psicológicos que insisten en la existencia y prevalencia en los sujetos cognoscentes de procesos activos en la construcción del conocimiento, los cuales permiten explicar el comienzo del comportamiento y el aprendizaje (Díaz-Barriga, 2004). Para Piaget (1978), la construcción del conocimiento se produce cuando el alumno interactúa con el objeto de conocimiento. 
Por otro lado, Ausubel (1976) introducirá el concepto de aprendizaje significativo, definiéndolo como el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o información con la estructura cognitiva del alumno. Este tipo de aprendizaje crea una retención más duradera de la información, al mismo tiempo que favorece la adquisición de nuevos conocimientos. Los alumnos aprenden a partir de lo que saben, por eso mismo, es necesario tener en cuenta los conocimientos previos que tienen acerca de los contenidos que pretendemos trabajar.
Miralles y Rivero (2012) analizan detenidamente algunas estrategias metodológicas, señalando algunas orientaciones imprescindibles para que la enseñanza de la Historia se lleve a la práctica en Educación Infantil, a continuación analizaremos y ampliaremos algunas de ellas. No sin antes señalar que los aprendizajes significativos han de ser la base para que los nuevos conocimientos se integren en los propios conceptos de los alumnos, y tengan sentido para ellos. Por ello, el maestro ha de conocer los conocimientos previos del alumno y asegurarse que los contenidos puedan relacionarse con las ideas previas. Pero no sólo importa el contenido, también la forma de mostrárselo a los alumnos de una forma lógica y jerárquica. Las motivaciones son un factor fundamental para que el alumno se interese por aprender.
Una vez detectadas las ideas previas, el trabajo ha de tender a la globalización y la interdisciplinariedad, integrando todas las áreas del currículo. Podemos profundizar e investigar sobre los aspectos que sean más significativos para el alumnado y potenciarlos de esta manera. Por ejemplo, se puede trabajar el área de “Conocimiento de sí mismo y autonomía personal”, analizando e imitando la evolución del hombre o reproduciendo las danzas y cacerías de hombre prehistórico. El papel principal lo han de tener los alumnos. Ellos son, en definitiva, los protagonistas del aprendizaje. El proceso de preguntas, la inclusión de todo aquello que pueda aportar y que nos sirva como elemento impulsor de lo que se trabaja en el aula, así como su motivación para el aprendizaje y su participación activa, serán parte imprescindible de este proceso. Por ello, se han de dejar de lado metodologías estándar para partir de las ideas y los intereses de los niños como base de los objetivos de la programación.
El juego es la principal actividad del niño de esta edad, por ello, podemos proponer actuaciones basadas en este tipo de actividades. Jugar es aprender, y encauzar dicho juego supone llevar a la práctica aquello que pretendemos transmitir, de la manera más motivadora y adaptada posible. Los profesores García y Llull (2009) justifican la gran importancia del juego porque, por medio de él, el niño se divierte y se expresa libremente, experimenta descubriendo su personalidad, explora el entorno desarrollando sus capacidades intelectuales y psicomotrices, se relaciona socialmente con otros, adquiere responsabilidades y capacidad de juicio, como respeto de las normas, permite conocer los rasgos de su cultura y desarrolla la creatividad e imaginación.

Centrándonos en el tema de la Didáctica de la Historia, Cooper (2002) afirma que presentar la Historia a través del juego ayuda a los niños a dar sentido a lo aprendido, desarrollando e integrando el conocimiento nuevo, al mismo tiempo que se exploran los límites de la fantasía y la realidad. Además, también se logra pasar de lo anecdótico a la formulación de hipótesis. Por ejemplo, se pueden proponer la introducción en la piel de los arqueólogos para realizar una excavación en la que encontraremos objetos prehistóricos. De esta manera, al mismo tiempo que jugamos, también estamos potenciando la curiosidad y las ganas de descubrir. Los juegos de simulación son útiles para vivir y comprender diversos aspectos del pasado (Feliu y Fernández, 2011). La simulación permite, por tanto, reflexionar acerca de cómo inciden las decisiones personales en el desarrollo de los hechos históricos.
Por otro lado, siempre debemos de partir de su propia experiencia de vida o de su entorno inmediato, esto permitirá reducir esa distancia existente entre el concepto de Historia y los alumnos. Podemos buscar actividades en las que los niños puedan construir su historia personal, al tiempo que desarrollan nociones de comprensión del tiempo histórico. Por ejemplo, realizando un libro con su historia personal que, junto con el de los demás, permitirá tener un soporte escrito en el que se aporten testimonios e imágenes para narrar los acontecimientos más significativos de su corta vida. Otro ejemplo puede ser por medio de una excavación arqueológica de objetos de los propios niños, utilizando objetos reales vinculados con los niños como ecografías, su primer objeto de apego, su chupete o la huella de su mano (Suárez, 2013). 
También podemos usar elementos visuales que permitan acceder al conocimiento de la Historia, sobre todo, a estas edades tempranas. Cooper (2003) asegura que los alumnos pueden extraer información de las pinturas y hacen deducciones e inferencias sobre acontecimientos, vestidos y objetos. Del mismo modo, podemos utilizar fotografías, ya que son una representación gráfica de “lo otro”. Es necesario proporcionar recursos adecuados y preparar ambientes (realización de una cueva en clase), en paralelo a la búsqueda de información. De hecho, tendrá más sentido acercarse a una parcela del tiempo pasado objetos o juegos relacionados con él, como una decoración elaborada de forma conjunta (por ejemplo, con disfraces), que cualquier juego educativo fuera del interés de los niños.

Asimismo, se pueden realizar dramatizaciones para adentrarnos en la Prehistoria, disfrazándonos, cazando y realizando pinturas rupestres en nuestras cuevas. Las profesoras Castillo y Tornero (2009) de la Universidad de Huesca refuerzan la importancia de la utilización de los materiales en dramatizaciones porque contribuyen al desarrollo de la creatividad, la espontaneidad, la imaginación o transmiten valores implícitos. Feliu y Hernández (2011) sugieren que la participación en estas dramatizaciones no solo supone un juego para el alumnado de Infantil, sino que, en general, resulta una de las formas más útiles de crear empatía con las personas de tiempos pasados, aspecto al cual cada vez se le otorga más importancia en la enseñanza de la Historia. De esta manera surge la imaginación moral, poniéndonos en el lugar del otro para entender a cualquier personaje histórico, los motivos de sus elecciones y para darnos cuenta de lo que no vio. De esta manera, nos alejaremos de cualquier tipo de fanatismo ideológico exacerbado (Serna, 2008).
La colaboración de la familia es muy importante, ya que pueden ayudar al desarrollo del tema trabajado, colaborando en la investigación de su hijo o tan sólo viniendo a dar testimonio de aquel acontecimiento histórico o momento pasado que nos servirá de base para seguir investigando. Tanto la familia como la comunidad tienen gran influencia en el desarrollo y el aprendizaje del niño. La familia es un medio preciado en la educación y los niños se benefician cuando las escuelas reconocen y estimulan el papel de los padres en este proceso. La investigación ha demostrado que una red interactiva y fuerte de padres, miembros de la comunidad, compañeros y educadores, promueve el aprendizaje y el desarrollo de los niños (Bronfenbrenner, 1987). Asimismo, con los objetos aportados por las familias los niños pueden hacer una colección de objetos históricos o un museo en la sala de clase, donde los objetos también puedan ser manipulados.
Tampoco podemos olvidar la realización de visitas fuera del centro escolar, ya que resultan actividades completas, que fomentan la exploración, entretenimiento, autoconocimiento, las actividades de convivencia y la participación. Las visitas proporcionan información y experiencias directas de hechos o situaciones que difícilmente pueden ser llevados al aula. En el contacto con el entorno, el niño busca información, se plantea problemas, experimenta y pone en contacto habilidades, acciones y estrategias. Josué Llull (2010) afirma que si permitimos el juego en lugares  históricos de forma controlada podemos ayudar a transmitir el inmaterial valor del patrimonio cultural. En este sentido, podemos visitar lugares de interés histórico y arqueológico, como yacimientos, calles antiguas, canales con puentes, etc.



En esta misma línea, los museos son un lugar donde se pueden entrar en contacto directo con muchos objetos históricos. Existen numerosos museos de Historia locales y provinciales, no hay localidad de cierta entidad que no tenga su propia red museística. Además, en la actualidad, existen espacios destinados para que los niños puedan experimentar e investigar en la Historia sin necesidad de ser museos. En estos lugares, se procura de una manera lúdica y simbólica que los niños tengan un contacto con la Historia. Un caso cercano puede ser el de Arqueopinto, un parque cultural situado en la localidad de Pinto dedicado a la Prehistoria, con recreaciones, figuras de homínidos, reproducciones y talleres que estimulan la imaginación y el interés por conocer el pasado. Los asistentes pueden adentrarse en la forma de vida de las primeras edades del hombre: la caza, la agricultura, el arte, la arquitectura, etc. Asimismo, podemos observar espacios dedicados al Paleolítico Superior, Neolítico, Edad de los Metales, Civilización Romana, Visigodos, etc. Además, ofrece la posibilidad de realizar talleres relacionados con la Prehistoria u otras civilizaciones, como los de pinturas rupestres, la realización de colgantes, mosaicos o cerámica.
Por otro lado, no debemos olvidar el método por proyectos en Educación Infantil, una de las mejores metodologías para convertir a los alumnos en los protagonistas de la construcción de su conocimiento. Esta metodología está ligada a la perspectiva constructivista del aprendizaje y a las teorías del aprendizaje por descubrimiento, utilizando estrategias de investigación y combinando diferentes propuestas de actividades complementarias entre sí para la enseñanza de un tema concreto. El trabajo por proyectos surgió de las ideas del filósofo americano Kilpatrick junto a un grupo de psicólogos y pedagogos obstinados en mejorar el sistema educativo estadounidense. Hernández (1998) asegura que los proyectos están enfocados en un lugar, entendido en su dimensión simbólica y como referencia de una concepción educativa y del conocimiento, que permite acercarse a la identidad de los alumnos, trabajar globalmente y tener en cuenta el entorno.
Pensamos que la metodología por proyectos es la más adecuada para trabajar un tema como la Prehistoria, ya que consigue que los alumnos desarrollen la curiosidad y las ganas de descubrir. De este modo, la Prehistoria es aprendida por el alumnado como se aprenden los cuentos, por medio de objetos antiguos, de salidas a los museos para observar restos antiguos, de películas, de fósiles, de representaciones... El acercamiento a los contenidos históricos se realiza conectando su experiencia personal con los nuevos contenidos presentados (Pérez, Baeza y Miralles,  2008). La fantasía infantil suple cualquier dificultad o carencia y el juego es el eje de la actividad del alumnado, especialmente el juego imaginativo de convertirse en un hombre prehistórico.

Por último, no podemos olvidarnos del relato como estrategia metodológica, lo que analizaremos en un próximo artículo por extenso. La inclusión de leyendas populares, narración histórica o relatos mitológicos es muy útil para que los niños comiencen a reconocer en las obras de arte a los diferentes personajes. La imaginación es una buena herramienta de aprendizaje y ofrece la posibilidad de introducir la Historia, en forma narrativa, desde la Educación Infantil.
Bibliografía


- Ausubel, D. P. (1976). Psicología Educativa. Una perspectiva cognitiva. México: Trillas

- Bronfenbrenner, U. (1987). La ecología del desarrollo humano. Barcelona: Paidós.

-Castillo, E. y Tornero, I. (2012). Análisis de los valores que trasmiten los disfraces en la etapa de Educación Infantil y propuesta de modificación para su inclusión en clase de Educación Física. Revista digital de Educación Física, 14, 81-91.

- Cooper, H. (2002). Didáctica de la Historia en la Educación Infantil y Primaria. Madrid: Ediciones Morata.

- Díaz-Barriga, F. y Hernández Rojas, G. (2005). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México: McGraw-Hill.

- García, A. y Llull, J. (2009). El juego infantil y su metodología. Madrid: Editex, S.A.

-Hernández, F. (1998). Repensar la función de la Escuela desde los proyectos de trabajo. Pátio, 6, 26-31.

- Feliu, M. y Hérnandez, F. X. (2011). 12 ideas clave. Enseñar y aprender historia. Barcelona: Graó.

-Llull, J. (2010). Jugar en sitios históricos: dos experiencias de educación en el tiempo libre e interpretación del patrimonio en Alcalá de Henares. Pulso: Revista de Educación, 33, 131-153

- Miralles, P y Rivero, P. (2012). Propuestas de innovación para la enseñanza de la historia en Educación Infantil. Reifop, 15 (1), 81-90.

-Pérez, E.; Baeza, Mª. C. y Miralles, P. (2008). El rincón de los tiempos. Un palacio en el aula de educación infantil. Revista Iberoamérica de Educación, 48(1),1-10.

- Piaget, J. (1979). El desarrollo de la noción de tiempo en el niño. México: FCE.

- Serna, J. (2008). Héroes alfabéticos. Valencia: Publicacions de la Universitat de València.

- Suárez, B. (2013). Descubre el pasado para construir el presente: “la Excavación” como manifestación de identidades. Revista Pulso, 36, 137-160.

miércoles, 3 de septiembre de 2014

El sistema educativo es anacrónico


En los últimos cincuenta años en todas las esferas se han producidos grandes cambios, sin embargo los sistemas educativos no han sabido adaptarse a estos cambios.

Ken Robinson plantea que la educación que actualmente tenemos fue creada en el siglo XIX, basada en la sociedad industrial del momento. Hoy la realidad es muy diferente, nuestra economía ha cambiado ya no es tan industrial, esta basada en una economía de servicios e información. Por otro lado la cultura también ha cambiado, vivimos en mundo más global, con muchas migraciones, no sabemos donde podemos terminar trabajando. Y por último los niños son muy diferentes, con nuevas inquietudes y posibilidades.

Es importante conocer profundamente estos obstáculos que nos plantea Ken Robinson, porque los podemos convertir en oportunidades, y en nuevos retos para el cambio de los sistemas educativos.

El principal obstáculo es que hemos heredo el modelo de educación de los años XIX. Esta época fue marcada por la revolución industrial,  en la cual era necesario formar a trabajadores para realizar trabajos repetitivos en las cadena de montaje de las fabricas. Por ello la educación se basaba en eso, en repetir de memoria determinados conocimientos.  Con asignaturas útiles para la economía industrial.

Los avances científicos nos han permitido conocer mejor el funcionamiento de nuestro cerebro. Utta Fritnh (2207) plantea que debemos plantear una educación más práctica y siempre teniendo en cuenta que aprendemos haciendo y cuando nos emocionamos. Sobre este último aspecto “emocionarnos” creo que es importante introducir en nuestras escuelas el aprendizaje social y emocional, fomentando el desarrollo de cada individuo, estimulando la creatividad.

El aprendizaje social y emocional es un proceso mediante el cual niños y adultos son más conscientes a la hora de manejar sus emociones para mantener mejores relaciones con los demás y ser capaces de adoptar buenas decisiones. Daniel Goleman señala en su libro «La inteligencia emocional», que el aprendizaje social y emocional  es tan importantes para la vida y el trabajo como las asignaturas habituales. Un alumno puede tener excelentes notas y sin embargo fracasar en la vida, no ser capaz de hacer amigos, de relacionarse con personas distintas, de manejar su rabia, y ser incapaz de manejar su stress.

Junto a esta idea, me gustaría resaltar una idea que muestra sutilmente Ken Robinson, referente a que muchos alumnos cuando tienen que elegir que carrera estudiar no saben que elegir. Muchas veces se dejan influir por lo que consideran los padres o bien los amigos. Creo que para que los alumnos buscasen su verdadera vocación es necesario potenciar todo lo anterior (creatividad, emociones …) y además la necesidad de conocerse a uno mismo, por ello pondría crearse una asignatura que fuese “conócete a ti mismo”.

Otras asignaturas que deberíamos de potenciar, tal y como dice Ken Robinson, son las asignaturas artísticas centradas en el campo de la creatividad, ya  que es importarte de que los alumnos descubran sus talentos.

Me gusta mucho la frase: “Si no estás dispuesto a equivocarte, nunca llegarás a nada original”. Es necesario dejar que los niños se equivoquen, prueben distintas maneras de hacer las cosas, darles diferentes oportunidades. Muchas veces condicionamos sus respuestas o trabajos en base a una nota, creo que deberíamos de premiar la innovación aunque esta les hay llevado a una equivocación.

La nueva sociedad nos plantea nuevos retos, para poder alcanzarlos es primordial la creatividad. Richard Gerber propone que lo importante es el camino, y no tanto la respuesta. Los niños han de disfrutar en el descubrimiento, en el análisis en la búsqueda.

Creo que queda demostrado tal y como dice el titulo del documental “ el sistema educativo es anacrónico”, que el sistema educativo no corresponde a la época en que se actual. Es mucho el trabajo de cambio que requiere. Es necesario romper con todas las resistencias que impiden una innovación. Tenemos que fomentar la creatividad y dejar que nuestros alumnos sean creativos. Crear nuevas asignaturas que ayuden a los alumnos a enfrentarse a la nueva sociedad imperante. Modificar las metodologías y enseñar de diferentes formas.

Para llevar a cabo todo esto, es necesario que se involucre tanto las administraciones como todos los agentes del sistema educativo, la formación de profesores, etc..


Espero algún día poder ver una escuela adaptada a la época en la que vivimos, creo que las nuevas canteras de profesores no tenemos que dejar de luchar por ello.





Bibliografía

 Fritnh U. (2007).  Como aprende el cerebro. Barcelona:Ariel.
-  Goleman D. (2001). Inteligencia emocional, edit.: Kairós, Barcelona.

sábado, 19 de julio de 2014

Ventajas del uso de Simuladores en la Educación

Los simuladores representan situaciones reales y permiten un análisis profundo de situaciones. Con los simuladores conseguimos la participación directa del alumno en el proceso de aprendizaje.


Las ventajas educativas de los simuladores radican en su capacidad de reproducir la realidad en entornos controlados mediante la programación de computadoras. Con ellos, es posible el desarrollo de destrezas y habilidades en la ejecución de acciones previamente establecidas en el diseño.
Los simuladores presentan un elevado potencial en el desarrollo de destrezas y habilidades, el aprendizaje de conceptos y procedimientos en todos los campos del conocimiento humano: física, química, biología, ciencias sociales, administración, matemáticas, etc. , con las ventajas de ricos entornos multimedia y la posibilidad de recrear diversos escenarios educativos.
Los simuladores facilitan, promueven y estimulan los mecanismos hipotético / deductivos del pensamiento. En los programas de simulación en ocasiones no son necesarios conocimientos previos sobre el tema a tratar. Se pretende que sea el usuario el que tras la observación, cree las hipótesis y descubra por si mismo. El error no se considera una falta, sino es considerado como una hipótesis a confirmar o a refutar. Permite al usuario perder el miedo a equivocarse y le motiva en su aprendizaje.
A continuación os dejo con algunos ejemplos (pulsa sobre el que quieras ver)


Nos permite un aprendizaje sin las consecuencias fatales de la perdida de vidas humanas, los altos costos, la imposibilidad física o bien, los peligros asociados a las actividades. Las maniobras quirúrgicas empleadas por un cirujano, aterrizar en un avión o helicóptero bajo condiciones adversas, manipular el núcleo de una célula , hacer un viaje ínter espacial o simplemente aprender a jugar golf, ya es posible mediante la creación de entornos simulados

Por ultimo os dejo con el video de un simulador

Proyectos de colaboración


La comunicación por Internet elimina las distancias y los muros de la clase, despierta una enorme motivación en los alumnos, abriendo múltiples perspectivas de aprendizaje.

Estas actividades se desarrollan mediante los distintos servicios de comunicación existentes en internet. El uso de determinadas herramientas comunicativas en portales educativos infantiles puede tener algún riesgo por el anonimato de los participantes, es por ello por lo que en muchos de estos sitios Web educativos es necesario registrarse para poder utilizar las herramientas.

Para llevar a cabo un proyecto de comunicación deben tenerse en cuenta una serie de aspectos:

  • Fijar con claridad los objetivos 
  • Recoger información de las experiencias llevadas a cabo con anterioridad. 
  • Dar difusión al proyecto en los ámbitos adecuados. 
  • Contactar con profesores que compartan los mismos objetivos. 
  • Acordar los temas de discusión. 
  • Concretar la duración. 
  • Prever la conclusión de la actividad.

El crecimiento de Internet ha posibilitado la creación de ambientes colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden ‘salir' de su mundo cotidiano para embarcarse en una aventura con compañeros que se encuentran prácticamente en cualquier parte del mundo. 


Este tipo de trabajo a distancia se compone de proyectos en forma de actividades didácticas que deben desarrollarse en grupo que conforman un equipo que debe lograr un objetivo. En estos espacios virtuales, docentes y estudiantes comparten proyectos, ideas y opiniones en áreas diversas; desde literatura, ciencias sociales, matemáticas e idiomas, hasta el cuidado del medio ambiente y la educación para la salud. 

A continuación se reseñan algunas de las iniciativas más importantes en el ámbito internacional que promueven el desarrollo de proyectos colaborativos y cooperativos por Internet:

  • Science across the world: Es una pagina donde los estudiantes intercambian información, opiniones e ideas con entre jóvenes de todos los continentes. Dichos proyectos están basados en biodiversidad, química, alimentación y salud.http://www.ase.org.uk/home/
  • Conectando mundos: donde se produce un intercambio entre alumnos con múltiples diferencias, y con un objetivo el cambio climático y la relación con nuestros estilo de vida y desarrollo, cambios climáticos en países empobrecidos y favorecer conductas de consumo responsable y de denuncia y presión colectivahttp://www.conectandomundos.org

  • Red learn, latina: Organización donde participan unas 4.000 escuelas con mas de 90 países, donde docentes y jóvenes trabajan a través de Internet, accediendo a foros en linea e involucrándose en proyectos enfocados a la cálida de vida en el planeta. Existe una sección dedicada a países hispano parlantes.http://www.iearn.org/spanish/losproyectos.htm



    Os dejo con un video de coodots es una red abierta de personas comprometidas con la ejecución de proyectos colaborativos mediante la transmisión libre de conocimiento y la construcción iterativa de consenso colectivo.